Сайт города Советска - Тильзита Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?
26 Сентября 2020, 11:31:50
Начало Чат Советска Фотогалерея Советска Помощь Поиск Войти Регистрация
Новости:

+  Форум города Советска
|-+  Компьютеры и информационные технологии
| |-+  Игры
| | |-+  На чем зарабатывают владельцы серверов?
« предыдущая тема следующая тема »
Страниц: [1] Вниз Печать
Автор Тема: На чем зарабатывают владельцы серверов?  (Прочитано 8334 раз)
IGROK
Пользователь
**

Репутация: 7
Предупреждений: 0

Сообщений: 56



Просмотр профиля
« : 21 Декабря 2009, 14:12:45 »

Вот такой вопрос у меня недавно возник. Понятно как зарабатывают на всяких там рпг стратегиях (продажа шмота, реклама на худой конец). А вот на чем могут зарабатывать например владельцы серверов cod, cs итд...? Может кто знает? Объясните чайнику  Строит глазки
Записан

_Andrey
модератор
******

Репутация: 60
Сообщений: 2147



Просмотр профиля WWW
« Ответ #1 : 03 Мая 2010, 18:56:54 »

тема давно поднималась,
но мне тоже интересно...

думаю это делается для развлечения, а не для заработка, хотя хз.
Записан
vladbolu
Новичок
*

Репутация: 0
Предупреждений: 0

Сообщений: 4


Просмотр профиля
« Ответ #2 : 30 Мая 2010, 06:30:21 »

Если я не совсем туп, думаю что владельцы серверов предоставляют нам возможность пользоваться благами иннета ТАК?
Записан

ТаРаКаН
Гуру
*****

Репутация: 58
Предупреждений: 0

Сообщений: 1459


пшшшшшшш.........


Просмотр профиля
« Ответ #3 : 30 Мая 2010, 09:36:36 »

Просто так даже мухи не тра....ся.  Улыбка И все в нашей теперяшней жизни за денег и для денег...
Записан

Добро всегда побеждает зло! Кто победил, тот и добро...
http://www.protiv.tv/chpok.swf
Bav_Killer
Гуру+
******

Репутация: 121
Предупреждений: 6

Сообщений: 5234


Мва-ха-ха-ха!


Просмотр профиля
« Ответ #4 : 30 Мая 2010, 13:09:12 »

Владельцы серверов зарабатывают на рекламе.
Записан

- скажите, а как отличить человека от сволочи?
- исключительно экспериментальным путем. вот дайте мне 100 рублей...
- не дам!
- эксперимент закончен
*************************************
Если ты подался в рыцари, то окажешься в полиции...... Улыбка
IGROK
Пользователь
**

Репутация: 7
Предупреждений: 0

Сообщений: 56



Просмотр профиля
« Ответ #5 : 30 Мая 2010, 13:16:14 »

Владельцы серверов зарабатывают на рекламе.
Какая может быть реклама в cod4 например? Нет там ее!
Записан

ТаРаКаН
Гуру
*****

Репутация: 58
Предупреждений: 0

Сообщений: 1459


пшшшшшшш.........


Просмотр профиля
« Ответ #6 : 31 Мая 2010, 08:34:59 »

Не, я конечно чайник, так что могу совсем глупость написать. Но.

Даже сайт http://sovetsk39.ru зарегистрирован и находится на каком-то сервере. Вполне логично, что за регистрацию нового сайта, владельцы серверов могут брать плату. За размещение на этих сайтах рекламы, какой-то процент тоже может уходить владельцам сервера. В конце концов, сервер - это железо! Его можно сдать на металолом и получить за это честно заработанные бабки. Улыбка
Записан

Добро всегда побеждает зло! Кто победил, тот и добро...
http://www.protiv.tv/chpok.swf
_Andrey
модератор
******

Репутация: 60
Сообщений: 2147



Просмотр профиля WWW
« Ответ #7 : 31 Мая 2010, 11:44:06 »

Ну с обычными сайтами всё достаточно просто: покупается место под сайт, скорее всего это маленькая часть мощности сервера,  и за это платится определённая сумма, которая отбивается обычно какой-нибудь рекламой на сайте. Но другое дело, игровой сервер, на котором я играю в COD4 - там же нет никакой рекламы, соответственно его владелец никак его не окупает. Варианта думаю два: постоянные игроки скидываются по копеечке на содержание, или сервер просто стоит у кого-то дома и его содержание - это только затраты на электричество.
Записан
ТаРаКаН
Гуру
*****

Репутация: 58
Предупреждений: 0

Сообщений: 1459


пшшшшшшш.........


Просмотр профиля
« Ответ #8 : 31 Мая 2010, 11:51:56 »

Бесплатные онлайн игры отнють не бесплатные. Вначале - да, чтобы завлеч игроков. Потом появляются различные мульки (бонусное оружие и т.д.) за реал. Потом они входят в норму и становятся как бы обязательными, без которых там просто не "выжить". И за них все также платят игроки реальными деньгами. Может я и зря расписываю известные факты, но веду к тому, что любая онлайн игра с лихвой окупается. И в дальнейшем приносит нехилые деньги.

Андрей, я правильно понял вопрос?
Записан

Добро всегда побеждает зло! Кто победил, тот и добро...
http://www.protiv.tv/chpok.swf
_Andrey
модератор
******

Репутация: 60
Сообщений: 2147



Просмотр профиля WWW
« Ответ #9 : 31 Мая 2010, 12:54:28 »

бесплатные онлайн-игры - это отдельная тема, их столько расплодилось уже за последнее время... конечно, их смысл увлечь игроков в свой игровой мир, настолько, что не жалко потратить реальных денег на виртуальный игровой персонаж, и для этого используются все доступные разработчикам методики.
Записан
_Andrey
модератор
******

Репутация: 60
Сообщений: 2147



Просмотр профиля WWW
« Ответ #10 : 01 Июня 2010, 08:55:19 »

я думаю будет в тему:

5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

Итак, в новостях снова пишут, что кто-то еще умер из-за игромании. Да, опять Корея.

Какого ...? послушайте, я не пытаюсь доказать что видео игры — это героин. Я полностью понимаю, что в данном случае у жертвы было много проблем в жизни. Но, половина из вас знает что World of Warcraft затягивает и что доктора считают игровую зависимость серьёзной проблемой. А вопрос вот в чем: может быть какие-то игры намеренно разрабатывались, чтобы заставлять вас играть в них, даже если вы не получаете от этого удовольствия?

Конечно же, да.

#5. Вырабатывание у Вас рефлексов


Если вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов.


    Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.


Обратите внимание, что в этой статье нет слов «веселье» или «наслаждение». Это не его сфера деятельности. Вместо этого мы видим «шаблон поведения, которого вы добиваетесь».

Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями. Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм. Внимание: я не хочу сказать что тот парень из Microsoft считает всех игроков просто группой мышей в ящике Скиннера. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию геймдизайна при помощи образов мышей в ящике Скиннера.

Эти же мысли подвигли исследователя Ника Йи(Nick Yee) однажды назвать Everquest «Виртуальный Ящик Скиннера.»

Так в чем же проблема?

Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.

Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.

Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow), говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации». Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.

Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? Ну…

#4. Создание Виртуального Корма

Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:
Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.

Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.

И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков. В обоих случаях ты платишь за идею.

Так в чем же проблема?

Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего. Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.

Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Сиськи.

Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…

#3. Заставить Тебя Нажать На Рычаг

Представьте мышь в её ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок.

Если ты хочешь чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если не будешь давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтвердят.

Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.

Китайская ММО ZT Online на мой взгляд применяет эту систему наиболее нетривиально. В игре полно сундуков, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их тебе нужен ключ. Но как же получить ключи? Как-как?.. конечно же, ты должен их купить за реальные деньги. Как фишки для «бандита». Постойте, это еще не лучшая часть. ZT Online делает то, о чем казино даже не мечтали: они дают особый предмет тому, кто за день открыл больше всего сундуков.

И вряд ли это самая идиотская часть игры.

А теперь к этому казино-элементу добавьте тот факт, что тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать кто из них самых помешанный на открывании сундуков. Одна женщина призналась, что она потратила весь свой вечер открывая сундуки — более тысячи — пытаясь выиграть приз.

Но не смогла. Всегда есть кто-то более сдвинутый.

Так в чем же проблема?

Вы можете представить, как она смотрит на своего маленького персонажа, стоящего перед сундуком, нажимает снова и снова на ответы в диалогах, наблюдая одну и ту же анимацию час за часом?

А если бы вы не знали предыстории, то наверняка бы подумали что у нее какое-нибудь психическое расстройство. Как она дошла до состояния псевдо принуждения как у человека дождя?

Б.Ф. Скиннер знал как. Он называл этот процесс «формированием». Маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи. В WoW ты сам решаешь, хочешь ли ты супер крутую Tier 10 бронь или нет. Для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более 400 Эмблем (Frost Emblems), которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения (Marks of Sanctification). Потом опять Геройскими Знаками Очищения (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет.

Как только доходит до этого момента, можно ли продолжать называть такую деятельность игрой? Это скорее похоже на сыпь, которую чешешь и чешешь. А дальше — хуже.

#2. Продолжай Нажимать… Вечно

Стоит сказать, что самое большое отличие между нашим хомяком и человеком в том что люди могут получать корм где угодно. Если бы в игре не было бы ничего кроме нажимания на ящики ради произвольных наград, мы бы перешли на другую игру. Людям нужны долгосрочные цели и мир затягивающих игр имеет что-то в своем арсенале. Например…

Облегчение игр
Для начала сделайте так, чтобы корм выпадал быстро в начале и потом все медленнее с течением времени. Поэтому в ММО награды (или повышение уровня) в начале игры получить много проще, но потом время и усилия для увеличения уровня растут экспоненциально. Если только игрок почувствует радость от поднятия уровней в начале игры, то дальнейшее увеличение требований только увеличит наслаждение от высоких уровней. Тот же исследователь из Microsoft открыл, что игроки играют все больше, пропорционально получению новых уровней.

Уничтожение точек возврата
Самый простой способ — просто подальше отодвинуть точки сохранения или вовлечь игроков в длительные миссии (например рейдовые походы в WoW), которые раз начавшись не могут быть остановлены без потери прогресса.

Но для игроков это может быть истинным разочарованием, поэтому можно применить противоположный подход в таких играх как New Super Mario Bros. на Wii, где уровни получаются с легкостью и это напоминает поедание чипсов. Они небольшие и игрок может запросто взять еще один и очень скоро оказывается, что съедена целая пачка.

Где-то в этом пакете злой динозавр и похищенная принцесса.

Кстати по той же причине человек, который обычно не утруждает себя прочтением статей по 3,000 слов в интернете с радостью сделает это если она поделена на части. Ты же не замечаешь сисек, читая ее? Моя работа выполнена!

Заплати или потеряй
Это вопрос поинтереснее. Зачем награждать хомячка за нажатие на рычаг? Давайте лучше сделаем так, что если он не нажмет — мы его накажем?

Бехавиористы называют это «избегание». Они переделывают клетку так что хомячок получает разряд каждые 30 секунд пока не нажмет на рычаг. Он очень быстро учится оставаться на рычаге все время, давя на него снова и снова. Вечно. В пределах вечности хомячка.

Почему твоя мама так усиленно поливает всходы в Farmville? Потому что они засохнут и сгниют, если она этого не сделает. В Ultima Online твой дом или замок начнет осыпаться, если ты не будешь возвращаться в него регулярно. В Animal Crossing город покрывается сорняками, а твой виртуальный дом заполоняют тараканы, если ты не входишь в игру достаточно часто. Это высшее достижение для программистов — заставлять игрока кликать без устали, просто чтобы не потерять то, чего он так долго добивался

Краткие итоги
Все эти техники имеют недостатки, поэтому чтобы дойти до крайней степени притягательности, в игре надо комбинировать настолько много способов, насколько получится, включая «однорукого бандита», о котором уже упоминалось (посчитайте сколько способов приходится только на WoW). У них хомяки только и успевают, что бегать от одного рычага до другого.

Так в чем же проблема?

Мы уже спрашивали может ли сбор предметов ака навязчивый клик быть назван «игрой». Возникает вопрос: А что есть игра?

Что ж, люди играют в игры потому, что они удовлетворяют подсознательную потребность в оттачивании навыков, даже если это кажется бесполезным в рамках наших повседневных задач. Они помогают нам развивать мозги (особенно у детей) и испытывать себя, не боясь за последствия. Поэтому наши мозги и поощряют нас чувством, которое мы называем «радость», когда играем. Да что там — даже дельфины так делают:

<a href="http://www.youtube.com/v/TMCf7SNUb-Q&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1" target="_blank">http://www.youtube.com/v/TMCf7SNUb-Q&amp;color1=0xb1b1b1&amp;color2=0xd0d0d0&amp;hl=en_US&amp;feature=player_embedded&amp;fs=1</a>

Поэтому я и решил не включать игры вроде Guitar Hero в статью. Они тоже затягивают, но затягивают ТАК, как все это понимают. Это абсолютно естественно — наслаждаться тем, что в чем-то ты становишься лучше. Также и игры вроде Modern Warfare 2 — всего спорт для тех, кто физически не выдался. Нет никакой тайны, все любят побеждать.

Но игровые элементы типа «дави на рычаг пока не помрешь с голода» абсолютно иные. Как уже говорили, цель в том, чтобы заставлять тебя играть даже после обучения всем умениям, заставлять забыть о реальной жизни. Кликанье по картинке, изображающей сундук, тысячи раз, не может называться «удовольствием».

Поэтому некоторые писатели раскритиковали Blizzard после введения системы «достижений» пару лет назад. Существуют награды обязывающие выполнять бесполезные задания снова и снова (например, выловить 1000 рыб). Никаких вещей, никакого элемента обучения или открытий или оттачивания мастерства введено не было. Просто рутинные действия и ничего более…

Конечно, разработчики (и комментаторы, я уверен) будут небезосновательно указывать на то, что никто не заставляет их этим заниматься. С какой стати люди добровольно поставят себя в условия лабораторного хомяка? Все дело в том чтобы…

#1. Заставить Тебя Называть Ящик Скиннера Домом


Тебе нравится твоя работа?

Учитывая, что половина из вас читает эту статью на работе-то осмелюсь предположить, что нет. И это приводит нас к еще одному столпу игромании — зависимость в целом — ведь так трудно ее одолеть.

Настолько ужасающе, насколько звучит история о «парне который прогулял занятия потому что играл в WoW все это время», всего-навсего о парне, которому просто на нравились эти занятия. Это не антиутопия в которой разум контролируется Blizzard. Просто игра заполнила пустоту.

Почему в наших жизнях образуется такая пустота? Потому что, по словам эксперта во всем Малкольма Гладвелла(Malcolm Gladwell), для получения удовольствия от работы нужно 3 вещи, и я уверен что у большинства из вас нет даже двух:

    * Автономия (ты влияешь на то что ты делаешь день ото дня)
    * Сложность (это не репетиция, помните)
    * Связь между усилием и наградой (чтобы ты видел результаты своего труда)

Учти, что штаны-не обязательное условие для получения удовольствия от работы.

Большинство людей, в частности категория молодых геймеров, не располагают подобным на работе и вообще в жизни. Но большинство игр-ловушек специально созданы, чтобы давать нам все три… или хотя бы иллюзию всех трех.

Автономия:
Ты сам выбираешь задания, или какие семена высаживать в Farmville. Да чего уж! ты даже выбираешь свое тело, биологический вид и таланты.

Сложность:
Игроки занимаются монотонным «качем», в частности, потому что это не воспринимается как «кач». Вспомните этот сложный танец ради брони с эмблемами (Tier Armor/Frost Emblem), который ранее держал в игре нашего геймера.

И тут же связь между Трудом и Наградой:
Это того стоит. Когда ты поднимаешь уровень в WoW этот невероятный шлейф золотых лучей пронзает твое тело.

Это то что большинство из нас не получают каждый день — быстрые, осязаемые поощрения. Это скорее не мгновенное удовлетворение, а это потрясающее чувство завершенности. Насколько усердней бы мы трудились на работе в офисе, если бы мы также могли измерять прогресс? А если бы свет пронизывал нашу одежду? Эта красота позволяет играм использовать скуку как оружие. Как мы уже где-то обсуждали, это тенденция к «труду чтобы заработать право играть» в World of Warcraft, когда ты утомительно качаешься, или выбиваешь золото, зарабатывая право на свершение крутых вещей в будущем. Нудная стадия выбивания золота на самом деле добавляет чувство завершенности, но позже. А еще это помогает уменьшить чувство вины за прогулянную школу или работу или работу по дому ради игры. В конце концов, вы потратили время на стоящие вещи — те 12 часов на выбивание золота в прошлый вторник были намного более веселыми, чем стрижка этого проклятого газона.

Так в чем же проблема?

Геймдизайнер Эрин Гофман (Erin Hoffman) однажды очень метко сказала: "Мания — это не о том, что ты делаешь, а о том, что ты НЕ делаешь из-за замещения этого привязанностью". Она тогда говорила о том, как притяжение простой флеш-игры вроде Bejeweled зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне.

Ужасающая правда в том, что куча людей умоляют о Ящике Скиннера, чтобы туда заползти и не вылезать потому, что реальная система поощрений много более медленная и жестокая, чем мы от нее ожидали. В этом игры не отличаются от других форм умственного отдыха, будь то спорт или созерцание луны.

Опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Мы не считаем, что игры уничтожат мир, или что игромания поломает молодежь также, как землетрясение разрушило города в 90-е. Но мы получим поколение, которое будет работать в Starbucks, имея мозги на гораздо большее. Они будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше. Смыть. Повторить.

И давайте посмотрим на это объективно; если ты считаешь, что WoW затягивает, подожди немного, пока не увидишь какими игры будут через 10 лет. Они только станут лучше делать то, что у них получается.

Дэвид Вон(David Wong), редактор Cracked.com и автор трагической комедийной новеллы Джон Умрет В конце (John Dies at the End), запрещенной в 72 странах.

http://habrahabr.ru/blogs/Game-Dev/88161/

p.s. перенёс топик в раздел Игры
Записан
ТаРаКаН
Гуру
*****

Репутация: 58
Предупреждений: 0

Сообщений: 1459


пшшшшшшш.........


Просмотр профиля
« Ответ #11 : 01 Июня 2010, 10:15:37 »

Это высшее достижение для программистов — заставлять игрока кликать без устали, просто чтобы не потерять то, чего он так долго добивался

Вот это очень весомая штука. Года 4 я играл в TZ (TimeZero). В последнее время там не осталось никакого интереса, кроме хорошо знакомых людей (с некоторыми иногда встречаемся, хоть и из разных городов) и "заработанного" обвеса и остального шматья. Требуется некоторое усилие чтобы все это бросить.
Записан

Добро всегда побеждает зло! Кто победил, тот и добро...
http://www.protiv.tv/chpok.swf
Jakudzzzzza
Новичок
*

Репутация: 0
Предупреждений: 0

Сообщений: 13



Просмотр профиля
« Ответ #12 : 31 Марта 2020, 15:41:16 »

Обычно сервера живут за счет пожертвований или продажи премиум допусков или предметов.
Записан
Страниц: [1] Вверх Печать 
« предыдущая тема следующая тема »
Перейти в:  


Войти

Powered by MySQL Powered by PHP

Powered by SMF 1.1.15 | SMF © 2009, Simple Machines